Pais e educadores de crianças com autismo têm mais uma ferramenta a seu serviço. Um jogo criado por um mestre em ciências da computação pela PUC-RJ auxilia na alfabetização de estudantes nessa condição. Chamado Aiello,
 em homenagem a Santa Elena Aiello, a plataforma permite à criança 
associar nomes e imagens de objetos, ampliando seu vocabulário. “É um 
jogo simples que tem um personagem principal, um esquilo, que solicita 
uma palavra qualquer para a criança. Ele pede prato, então tem um prato 
lá e ela seleciona”, explica o criador
 Rafael Cunha. Existe ainda a possibilidade de configurar o jogo para 
que, em vez de objetos, apareçam palavras, o que o faria útil também 
para auxiliar no aprendizado das palavras escritas.

O software foi criado por 
Rafael como parte da sua dissertação de mestrado, defendida em dezembro 
do ano passado. A novidade é que o programa, que estava disponível 
apenas para a realização da pesquisa, foi liberado para acesso do público geral e já conta com uma série de usuários.
A motivação para o desenvolvimento desse
 aplicativo veio da esposa de Rafael. Fonoaudióloga, ela estava 
atendendo uma criança com autismo que tinha dificuldade de socialização,
 mas se interessava muito por computadores. Logo, ele procurou uma 
maneira de usar o dispositivo para a alfabetização de crianças nessa 
condição.
Segundo o psicólogo especialista na área
 Robson Faggiani, o uso da informática pode ser de grande importância na
 educação de autistas, já que eles costumam gostar de mídias 
interativas, como vídeos e games. Faggiani acredita que, desde que 
usadas com moderação e como complemento ao ensino regular, essas 
ferramentas são muito úteis.
A professora do Departamento de 
Psicologia da PUC-RJ Carolina Lampreia auxiliou Cunha a entender as 
necessidades da criança com autismo. Ela realça que o método utilizado 
pelo jogo é interessante, pois trabalha de modo lúdico com o intuito de 
motivar a criança. Assim, ela se sente estimulada a seguir realizando as
 tarefas solicitadas. “O modelo que ele utilizou é muito interessante, 
chama-se escolha segundo a amostra. Você tem uma amostra e duas opções. 
Se escolhe a certa, a criança é recompensada de alguma forma, toca uma 
música ou o bonequinho se mexe”, explica.
Outra vantagem apontada pelo psicólogo é
 que a maior parte desses programas de computador é desenvolvida em 
outros países, o que torna o uso por crianças brasileiras mais difícil. 
Faggiani elogia a iniciativa: “É bom que um brasileiro esteja fazendo 
isso em português. Sou completamente a favor do uso”, diz.
O jogo é recomendado para crianças entre cinco e nove anos e está disponível no site www.jogoseducacionais.com, compatível com qualquer navegador de internet, tanto em dispositivos móveis quanto em computadores.
Até logo!
Fonte: Ser Universitário
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