Pais e educadores de crianças com autismo têm mais uma ferramenta a seu serviço. Um jogo criado por um mestre em ciências da computação pela PUC-RJ auxilia na alfabetização de estudantes nessa condição. Chamado Aiello,
em homenagem a Santa Elena Aiello, a plataforma permite à criança
associar nomes e imagens de objetos, ampliando seu vocabulário. “É um
jogo simples que tem um personagem principal, um esquilo, que solicita
uma palavra qualquer para a criança. Ele pede prato, então tem um prato
lá e ela seleciona”, explica o criador
Rafael Cunha. Existe ainda a possibilidade de configurar o jogo para
que, em vez de objetos, apareçam palavras, o que o faria útil também
para auxiliar no aprendizado das palavras escritas.
O software foi criado por
Rafael como parte da sua dissertação de mestrado, defendida em dezembro
do ano passado. A novidade é que o programa, que estava disponível
apenas para a realização da pesquisa, foi liberado para acesso do público geral e já conta com uma série de usuários.
A motivação para o desenvolvimento desse
aplicativo veio da esposa de Rafael. Fonoaudióloga, ela estava
atendendo uma criança com autismo que tinha dificuldade de socialização,
mas se interessava muito por computadores. Logo, ele procurou uma
maneira de usar o dispositivo para a alfabetização de crianças nessa
condição.
Segundo o psicólogo especialista na área
Robson Faggiani, o uso da informática pode ser de grande importância na
educação de autistas, já que eles costumam gostar de mídias
interativas, como vídeos e games. Faggiani acredita que, desde que
usadas com moderação e como complemento ao ensino regular, essas
ferramentas são muito úteis.
A professora do Departamento de
Psicologia da PUC-RJ Carolina Lampreia auxiliou Cunha a entender as
necessidades da criança com autismo. Ela realça que o método utilizado
pelo jogo é interessante, pois trabalha de modo lúdico com o intuito de
motivar a criança. Assim, ela se sente estimulada a seguir realizando as
tarefas solicitadas. “O modelo que ele utilizou é muito interessante,
chama-se escolha segundo a amostra. Você tem uma amostra e duas opções.
Se escolhe a certa, a criança é recompensada de alguma forma, toca uma
música ou o bonequinho se mexe”, explica.
Outra vantagem apontada pelo psicólogo é
que a maior parte desses programas de computador é desenvolvida em
outros países, o que torna o uso por crianças brasileiras mais difícil.
Faggiani elogia a iniciativa: “É bom que um brasileiro esteja fazendo
isso em português. Sou completamente a favor do uso”, diz.
O jogo é recomendado para crianças entre cinco e nove anos e está disponível no site www.jogoseducacionais.com, compatível com qualquer navegador de internet, tanto em dispositivos móveis quanto em computadores.
Até logo!
Fonte: Ser Universitário
Nenhum comentário:
Postar um comentário